Chegou o fim do 1.º trimestre do ano letivo!
O balanço é muito positivo, se tínhamos alguma duvida quanto à opção da disciplina, agora temos a certeza que foi a opção certa. Elaboramos trabalhos muito divertidos e aprendemos a trabalhar coletivamente.
De resto só nos falta desejar um Bom Natal e um Bom Ano Novo!
domingo, 22 de dezembro de 2013
quarta-feira, 11 de dezembro de 2013
CorelDraw - Aplicar efeitos a imagens Bitmap e Vetorizar Imagens
Na aula de Aplicações Informáticas aprendemos a aplicar efeitos a imagens bitmap e vetorizar imagens, eis o resultado:
Fig.1- Vetorizar Imagens
CorelDraw- Pião
Na aula foi-nos proposto a atividade de realizar um pião, eis o resultado:
Fig.1-Pião Heptagonal
Fig.2- Pião Circular
Fig.1-Pião Heptagonal
Fig.2- Pião Circular
sexta-feira, 6 de dezembro de 2013
CorelDraw- Correntes
Nesta aula de Aplicações Informáticas B criamos correntes com o programa CorelDraw, eis o nosso resultado:
Fig.1- Correntes originais
Fig.2- Correntes com sombra
Fig.3- Correntes com extrusão
Fig.4- Correntes com distorção
Fig.5- Resultado de mistura de correntes
quarta-feira, 4 de dezembro de 2013
CorelDraw - Outra opções
Na aula de Aplicações exploramos novas ferramentas, eis o nosso resultado:
Fig.2- Efeito Extrusão
Fig.3- Efeito Envelope
Fig.4 - Efeito Transparência
Fig.6- Diferentes formatos
Fig.1- Efeito Sombra
Fig.2- Efeito Extrusão
Fig.3- Efeito Envelope
Fig.4 - Efeito Transparência
Fig.5- Efeito de distorção
Fig.6- Diferentes formatos
sexta-feira, 29 de novembro de 2013
Contorno e Mistura
Hoje na aula trabalhamos o contorno e a mistura, eis o resultado:
Fig.1- Exemplo de Mistura
Fig-2- Exemplo de Contorno
Fig.1- Exemplo de Mistura
Fig-2- Exemplo de Contorno
quarta-feira, 27 de novembro de 2013
CorelDraw- Preenchimentos
Na aula de Aplicações Informáticas começamos a abordar os diferentes tipos de preenchimento, eis o resultado:
Fig.3- Preenchimento por Padrão
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSYbfxDj9uuxbXyxGW-PXzWzGGroyYXrqHjuZjRokfZBSBI_9pUI0-4chEMnin1u8Zo6UOmTQHJYBTSu2a2naRe6QFZQS1iZt9A9hOMc82kvPWiZuZ8N6wqMnYOpgW39JDhQYqeZx0aLYp/s320/pag7.jpg)
Fig.7 Círculo Inventado por nós
O programa usado foi o CorelDraw
Fig.3- Preenchimento por Padrão
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSYbfxDj9uuxbXyxGW-PXzWzGGroyYXrqHjuZjRokfZBSBI_9pUI0-4chEMnin1u8Zo6UOmTQHJYBTSu2a2naRe6QFZQS1iZt9A9hOMc82kvPWiZuZ8N6wqMnYOpgW39JDhQYqeZx0aLYp/s320/pag7.jpg)
Fig.4- Preenchimento de Textura
Fig.7 Círculo Inventado por nós
O programa usado foi o CorelDraw
sexta-feira, 15 de novembro de 2013
Imagens 3D
A Instituição Smithsonian, dos museus nacionais de
Washington, inaugurou ontem uma exposição de objectos que podem ser vistos num
ecrã a três dimensões. E,melhor que tudo, possível imprimi-los!
Na exposição é possível rodar as imagens e observar os pormenores,o que é extremamente didático.
Foram usadas cerca de 20 imagens 3D que estão disponíveis no site oficial, que deixamos em baixo:
Link: http://3d.si.edu/browser
Fig.1- Uma das imagens apresentadas
Conclusão da unidade teórica da imagem
Fig.1- Programa que vamos usar
quarta-feira, 13 de novembro de 2013
Modelos de cor
Existem vários modelos de cor, nomeadamente 4 sendo eles:
- Modelo RGB (Red Green Blue): é um modelo que descreve as cores como uma combinação das 3 cores primárias: magenta, azul ciano e verde. Normalmente este modelo é usado por ecrãs, televisores,entre outros, pois os comprimentos de onda encontram-se no espectro visível do Homem e por isso quando combinadas criam diferentes cores e tonalidades. A união das três cores resulta no branco.
Fig.1- Diferentes cores resultantes da mistura das cores do Modelo RGB.
- Modelo CMYK: é um modelo construído a partir do CMY mas com adição da cor preta. É um modelo subtrativo, descrevendo as cores como uma combinação das cores primárias: magenta, amarelo e azul ciano. O preto foi adicionado para permitir uma impressão mais fácil do que a combinação das cores.
Fig.2- Diferentes cores resultantes da mistura das cores do modelo CMYK
- Modelo HSV: é um modelo utilizado na mistura de cores no ponto de vista artístico e é definido pelas grandezas tonalidade( varia de 0 a 360º), saturação(varia de 0 a 100%) e valor, ou seja, quantidade de luz(varia de 0 a 100%).
Fig.3- Diferentes cores resultantes dos factores do modelo HSV.
- Modelo YUV: modelo em que o Y representa a luminância, ou seja, a intensidade da luz e o UV para a crominância, ou seja, diferentes cores. É o único modelo que permite armazenar, separadamente, essas mesmas duas características, sendo por isso muito utilizado em sinais de vídeo e televisão.
Fig.4- Diferentes utilizações do Modelo YUV
Bibliografia: Apontamentos de aula
Bibliografia: Apontamentos de aula
sexta-feira, 8 de novembro de 2013
Cor
A cor é uma impressão causada pela captação de luz refletida de uma superfície pela retina dos olhos.
A cor depende:
A cor depende:
- Da fonte de iluminação;
- Da reflexão causada pela superfície;
- Das características sensoriais do sistema sensorial humano.
Interpretação das cores:
O espectro visível do homem é muito limitado, resumindo-se a uma pequena parcela do espectro electromagnético, nomeadamente, entre 400nm(nanómetros) a 750nm. A interpretação das cores é feita pelo cérebro após a passagem da luz pela íris e posteriormente retina, que posteriormente, envia impulsos nervosos para o cérebro onde é descodificada a "mensagem".
Fig.1- Espectro visível humano
Existem dois tipos de visão:
- Visão escotópica: capta níveis baixos de luz e é utilizada durante a noite em que o olho fica sensível, após longos períodos no escuro, a luzes azuis.
- Visão fotópica: permite ver as cores e é utilizadas durante o dia perante níveis de luminosidade normais.
Fig.2- Captação da luz pelo olho
Bibliografia: Apontamentos de Aula
Bibliografia: Apontamentos de Aula
Uma Imagem Vale Mais De 1000 Palavras
Este é um velho ditado chinês que ainda tem muito significado nos dias de hoje. Segundo a nossa interpretação do ditado, numa imagem, nunca conseguiremos descrever todos os pormenores ou causar a sensação que esta causa quando captada pelos olhos. De qualquer forma no sentido mais profundo pensamos que também está relacionado com o tempo, pois nunca conseguiríamos descrever uma imagem tão rápido, com mil palavras, como quando se avista essa mesma imagem.
Subunidade Imagem
Na aula de Aplicações Informáticas iniciamos uma nova subunidade: Imagem.
Vamos colocar aqui os nossos trabalhos sobre esta temática, esperemos que seja do vosso agrado!
Imagem: é a representação visual de um objeto através de várias técnicas como, por exemplo, a fotografia. É portanto representação, uma figura, semelhança ou aparência de algo.
Imagem digital: é a representação de uma imagem bidimensional utilizando números binários de modo a permitir o seu armazenamento, transferências e outras aplicações. Podem ser manipuladas com ajuda de programas informáticos.
Fig.1- Imagem Digital
Bibliografia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Imagem_digital; apontamentos de aula
Vamos colocar aqui os nossos trabalhos sobre esta temática, esperemos que seja do vosso agrado!
Imagem: é a representação visual de um objeto através de várias técnicas como, por exemplo, a fotografia. É portanto representação, uma figura, semelhança ou aparência de algo.
Imagem digital: é a representação de uma imagem bidimensional utilizando números binários de modo a permitir o seu armazenamento, transferências e outras aplicações. Podem ser manipuladas com ajuda de programas informáticos.
Fig.1- Imagem Digital
Bibliografia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Imagem_digital; apontamentos de aula
quarta-feira, 6 de novembro de 2013
Nuvem de Palavras
Na aula foi-nos proposto a realização de uma nuvem de palavras. Nós utilizámos o programas "Tagxedo".
Link: http://www.tagxedo.com/
Procedimento:
1)Escolham a opção create das várias opções;
2)Seguidamente escolham as palavras, o formato, as cores, entre outras opções, como vos aprazer.
Eis o nosso resultado:
Link: http://www.tagxedo.com/
Procedimento:
1)Escolham a opção create das várias opções;
2)Seguidamente escolham as palavras, o formato, as cores, entre outras opções, como vos aprazer.
Eis o nosso resultado:
sexta-feira, 1 de novembro de 2013
Tipo de Média Texto
Fonte tipográfica: é um padrão, variedade ou coleção de caracteres
tipográficos com as mesmas características, por vezes, com o mesmo tamanho. São
identificadas por nomes e classificadas por famílias.
Dentro das fontes tipográficas existem dois tipos diferentes de fontes:
- Bitmapped
- Escaladas
Bitmapped: são constituídas por pixeis e por isso ao serem
ampliadas perdem qualidade, são apenas concebidas para certos tipos de
impressora e não funcionam para impressoras que não suportam fontes bitmapped
(ex: courier, MS Sans, Serif, Small e Symbol).
Escaladas: são definidas matematicamente e podem ser
interpretadas(rendering) para qualquer tamanha sem perderem qualidade, contém
informação para representarem um aspeto sólido de linhas contínuas podendo ser
ampliadas sem perder a qualidade(ex: Type 1, TrueType e OpenType).
Fig.1- Diferença entre fontes escaladas e bitmapped (fontes escaladas à esquerda e fontes bitmapped à direita).
Um exemplo de fonte bitmapped:
Verdana: é uma família tipográfica sem-serifa. É uma fonte bitmapped, foi desenhada com objetivo principal
de ser lida em ecrãs pequenos.
Fig.2- Letra Verdana
Um exemplo de fonte escalada:
Truetype: são fontes criadas inicialmente pela Apple; são dimensionáveis para qualquer altura e podem ser impressas tal e qual como aparecem no ecrã, cada fonte truetype possui o seu próprio algoritmo para converter as linhas de controlo em bitmaps. São guardadas num ficheiro com extenção TTF( True Type File).
Bibliografia: Apontamentos da aula
sexta-feira, 25 de outubro de 2013
Uso Do ASCII Generation e Código ASCII
Usando o ASCII Generation conseguimos configurar os nossos nomes, o link está em baixo:
Link: http://www.network-science.de/ascii/
Fig.1- Tabela de ASCII Generator
No local do text deverão deixar a mensagem que desejam converter, no font escolhem o tipo de efeito que pretendem colocar, para converter clicam no do it!, eis o nosso resultado:
Usando o "Código ASCII" permite-nos visualizar o que normalmente visualizamos de forma codificada.
Link: http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp
Procedimento: Escolher a palavra e colocá-la na caixa de texto. Seguidamente clica-se na opção "Código ASCII".
Eis o nosso resultado:
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgY9pYdYuE5pAJE-_6Rjx58rdr625ydGyOYjStKBb_mI5sZi_6TRPImo1dupk_M-eeqB21SkoTnRpivyZSw7kq1qUSAcycwGcOZjgOFStu-rfvs1sfA_kueyuenVD8i6fq1y12llUMC3bdB/s320/Capturar+2.PNG)
Fig.2 : Códigos ASCII do nome Nuno
Fig.3: Códigos ASCII do nome Eduardo
Link: http://www.network-science.de/ascii/
Fig.1- Tabela de ASCII Generator
No local do text deverão deixar a mensagem que desejam converter, no font escolhem o tipo de efeito que pretendem colocar, para converter clicam no do it!, eis o nosso resultado:
Usando o "Código ASCII" permite-nos visualizar o que normalmente visualizamos de forma codificada.
Link: http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp
Procedimento: Escolher a palavra e colocá-la na caixa de texto. Seguidamente clica-se na opção "Código ASCII".
Eis o nosso resultado:
Fig.2 : Códigos ASCII do nome Nuno
Fig.3: Códigos ASCII do nome Eduardo
Conversão De Imagens Para ASCII
Usando o conversor de ASCII foi-nos possível converter 2 imagens à nossa escolha, o link deixamos em baixo caso queira usar.
Link: http://www.glassgiant.com/ascii/
Procedimento: Escolham uma imagem através da Internet ou que tenham guardada num ficheiro e selecionem, posteriormente escolham a quantidade de caracteres que desejam e o tamanho dos mesmos.
Podem escolher preto em fundo branco ou vice-versa. Divirtam-se.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhT8nPGrDmF92AydAtLusDLkfSLgwfUShBUYvnPdcuXG-JoFdvt3SYjL61YVoMsruxWgTWt65X0Q-A7miBnef3khcmdMOXJMAcrsxNS0DKOyWVeMEZ4ttDU1bSFohxo2A6wxdTruC9iGqvC/s320/Capturar.PNG)
![](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_vr5dkmKEUpdKCMnpQ_LqYTtFaAbt7bwmnyn_PqkTKfwjngP-KexWFQJeyjcLFpCM4G2IMtPWjqOcgOai-Nphs5QP565MQ3hh71X91i8eN8Rjj3pheOsxekcAhXrG-iGnB6lzYRr0XGMok=s0-d)
Fig.1- Primeira imagem convertida
Link: http://www.glassgiant.com/ascii/
Procedimento: Escolham uma imagem através da Internet ou que tenham guardada num ficheiro e selecionem, posteriormente escolham a quantidade de caracteres que desejam e o tamanho dos mesmos.
Podem escolher preto em fundo branco ou vice-versa. Divirtam-se.
Fig.1- Primeira imagem convertida
O que acham do nosso blog?
Fig.2- Segunda imagem convertida
Padrões De Codificação De Caracteres
Padrões de codificação de caracteres: são formas de
relacionamento entre um conjunto de caracteres, como por exemplo letras e
símbolos, com conjuntos de, por exemplo, números,facilitando assim não só o seu
armazenamento, como a sua transmissão.
Tabela ASCII, um
exemplo de padrão de codificação de caracteres, surgiu na década de 60 devido à
necessidade de existir um padrão que pudesse ser usado por todos os
computadores, ou seja, universal para troca de informações. Na criação da
tabela foram formados conjuntos de 7 bits para representar 128 caracteres. Isto
remete-nos para a sua limitação, uma vez que o número de caracteres só existem
na língua inglesa, são poucos e não servem para todas as línguas.
Eis a tabela:
Eis a tabela:
Fig.1- Tabela ASCII
A Tabela Unicode representa todos os caracteres específicos de diversos idiomas, sendo pouco mais de 127 mil. Só o alfabeto chinês Kanji contém 6879 carateres. Cada caracter em média usa 2 bytes, ou seja, duas vezes mais que o ASCII. A tabela não podemos apresentar devido à sua grande extensão. A Tabela Unicode representa todos os caracteres específicos de diversos idiomas, sendo pouco mais de 127 mil. Só o alfabeto chinês Kanji contém 6879 carateres. Cada caracter em média usa 2 bytes, ou seja, duas vezes mais que o ASCII. A tabela não podemos apresentar devido à sua grande extensão.
Bibliografia: http://rochamaf.blogspot.pt/
A Tabela Unicode representa todos os caracteres específicos de diversos idiomas, sendo pouco mais de 127 mil. Só o alfabeto chinês Kanji contém 6879 carateres. Cada caracter em média usa 2 bytes, ou seja, duas vezes mais que o ASCII. A tabela não podemos apresentar devido à sua grande extensão. A Tabela Unicode representa todos os caracteres específicos de diversos idiomas, sendo pouco mais de 127 mil. Só o alfabeto chinês Kanji contém 6879 carateres. Cada caracter em média usa 2 bytes, ou seja, duas vezes mais que o ASCII. A tabela não podemos apresentar devido à sua grande extensão.
Bibliografia: http://rochamaf.blogspot.pt/
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Aula,
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