domingo, 22 de dezembro de 2013

Final 1.º Período

Chegou o fim do 1.º trimestre do ano letivo!
O balanço é muito positivo, se tínhamos alguma duvida quanto à opção da disciplina, agora temos a certeza que foi a opção certa. Elaboramos trabalhos muito divertidos e aprendemos a trabalhar coletivamente.
De resto só nos falta desejar um Bom Natal e um Bom Ano Novo!



quarta-feira, 11 de dezembro de 2013

CorelDraw - Aplicar efeitos a imagens Bitmap e Vetorizar Imagens

Na aula de Aplicações Informáticas aprendemos a  aplicar efeitos a imagens bitmap e vetorizar imagens, eis o resultado:

                                          
               Fig.1- Vetorizar Imagens
                                         





CorelDraw- Pião

Na aula foi-nos proposto a atividade de realizar um pião, eis o resultado:


                                      Fig.1-Pião Heptagonal













                           Fig.2- Pião Circular

sexta-feira, 6 de dezembro de 2013

CorelDraw- Correntes

Nesta aula de Aplicações Informáticas B criamos correntes com o programa CorelDraw, eis o nosso resultado:













Fig.1- Correntes originais
















                                  Fig.2- Correntes com sombra













Fig.3- Correntes com extrusão














                             Fig.4- Correntes com distorção












Fig.5- Resultado de mistura de correntes


quarta-feira, 4 de dezembro de 2013

CorelDraw - Outra opções

Na aula de Aplicações exploramos novas ferramentas, eis o nosso resultado:

                    Fig.1- Efeito Sombra



          Fig.2- Efeito Extrusão


 Fig.3- Efeito Envelope














Fig.4 - Efeito Transparência






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                                   Fig.5- Efeito de distorção
























                                            Fig.6- Diferentes formatos

sexta-feira, 29 de novembro de 2013

Contorno e Mistura

Hoje na aula trabalhamos o contorno e a mistura, eis o resultado:


Fig.1- Exemplo de Mistura
















Fig-2- Exemplo de Contorno

quarta-feira, 27 de novembro de 2013

CorelDraw- Preenchimentos

Na aula de Aplicações Informáticas começamos a abordar os diferentes tipos de preenchimento, eis o resultado:




Fig.1- Preenchimento Uniforme

Fig.2- Preenchimento com Gradiente










Fig.3- Preenchimento por Padrão











                           Fig.4- Preenchimento de Textura



Fig.5- Preenchimento PostScript
                                                             

  Fig.6- Imitação de Figuras dadas









Fig.7 Círculo Inventado por nós




O programa usado foi o CorelDraw

sexta-feira, 15 de novembro de 2013

Imagens 3D

A Instituição Smithsonian, dos museus nacionais de Washington, inaugurou ontem uma exposição de objectos que podem ser vistos num ecrã a três dimensões. E,melhor que tudo, possível imprimi-los!
Na exposição é possível rodar as imagens e observar os pormenores,o que é extremamente didático.
Foram usadas cerca de 20 imagens 3D que estão disponíveis no site oficial, que deixamos em baixo:












Fig.1- Uma das imagens apresentadas


Conclusão da unidade teórica da imagem


Concluímos finalmente a parte teórica da subunidade imagem! Vamos começar a abordar programas como o Corel Draw, entre outros. Fiquem atentos às nossas publicações!













Fig.1- Programa que vamos usar

quarta-feira, 13 de novembro de 2013

Modelos de cor

Existem vários modelos de cor, nomeadamente 4 sendo eles:

  • Modelo RGB (Red Green Blue): é um modelo que descreve as cores como uma combinação das 3 cores primárias: magenta, azul ciano e verde. Normalmente este modelo é usado por ecrãs, televisores,entre outros, pois os comprimentos de onda encontram-se no espectro visível do Homem e por isso quando combinadas criam diferentes cores e tonalidades. A união das três cores resulta no branco.


                                                                                                  








   Fig.1- Diferentes cores resultantes da mistura das cores do Modelo RGB.






  • Modelo CMYK: é um modelo construído a partir do CMY mas com adição da cor preta. É um modelo subtrativo, descrevendo as cores como uma combinação das cores primárias: magenta, amarelo e azul ciano. O preto foi adicionado para permitir uma impressão mais fácil do que a combinação das cores.












Fig.2- Diferentes cores resultantes da mistura das cores do modelo CMYK






  • Modelo HSV: é um modelo utilizado na mistura de cores no ponto de vista artístico e é definido pelas grandezas tonalidade( varia de 0 a 360º), saturação(varia de 0 a 100%) e valor, ou seja, quantidade de luz(varia de 0 a 100%).













Fig.3- Diferentes cores resultantes dos factores do modelo HSV.





  • Modelo YUV: modelo em que  o Y representa a luminância, ou seja, a intensidade da luz e o UV para a crominância, ou seja, diferentes cores. É o único modelo que permite armazenar, separadamente, essas mesmas duas características, sendo por isso muito utilizado em sinais de vídeo e televisão.















Fig.4- Diferentes utilizações do Modelo YUV

Bibliografia: Apontamentos de aula

sexta-feira, 8 de novembro de 2013

Cor

A cor é uma impressão causada pela captação de luz refletida de uma superfície pela retina dos olhos.
A cor depende:

  • Da fonte de iluminação;
  • Da reflexão causada pela superfície;
  • Das características sensoriais do sistema sensorial humano.
Interpretação das cores:

O espectro visível do homem é muito limitado, resumindo-se a uma pequena parcela do espectro electromagnético, nomeadamente, entre 400nm(nanómetros) a 750nm. A interpretação das cores é feita pelo cérebro após a passagem da luz pela íris e posteriormente retina, que posteriormente, envia impulsos nervosos para o cérebro onde é descodificada a "mensagem".









Fig.1- Espectro visível humano




Existem dois tipos de visão:

  • Visão escotópica: capta níveis baixos de luz e é utilizada durante a noite em que o olho fica sensível, após longos períodos no escuro, a luzes azuis.
  • Visão fotópica: permite ver as cores e é utilizadas durante o dia perante níveis de luminosidade normais.










Fig.2- Captação da luz pelo olho



Bibliografia: Apontamentos de Aula

Uma Imagem Vale Mais De 1000 Palavras

Este é um velho ditado chinês que ainda tem muito significado nos dias de hoje. Segundo a nossa interpretação do ditado, numa imagem, nunca conseguiremos descrever todos os pormenores ou causar a sensação que esta causa quando captada pelos olhos. De qualquer forma no sentido mais profundo pensamos que também está relacionado com o tempo, pois nunca conseguiríamos descrever uma imagem tão rápido, com mil palavras, como quando se avista essa mesma imagem.



Subunidade Imagem

Na aula de Aplicações Informáticas iniciamos uma nova subunidade: Imagem.
Vamos colocar aqui os nossos  trabalhos sobre esta temática, esperemos que seja do vosso agrado!

Imagem: é a representação visual de um objeto através de várias técnicas como, por exemplo, a fotografia. É portanto representação, uma figura, semelhança ou aparência de algo.

Imagem digital: é a representação de uma imagem bidimensional utilizando números binários  de modo a permitir o seu armazenamento, transferências e outras aplicações. Podem ser manipuladas com ajuda de programas informáticos.













Fig.1- Imagem Digital




Bibliografia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Imagem_digital; apontamentos de aula

quarta-feira, 6 de novembro de 2013

Nuvem de Palavras

Na aula foi-nos proposto a realização de uma nuvem de palavras. Nós utilizámos o programas "Tagxedo".
Link:  http://www.tagxedo.com/

Procedimento:



1)Escolham a opção create das várias opções;







2)Seguidamente escolham as palavras, o formato, as cores, entre outras opções, como vos aprazer.








Eis o nosso resultado: 


sexta-feira, 1 de novembro de 2013

Tipo de Média Texto

Fonte tipográfica: é um padrão, variedade ou coleção de caracteres tipográficos com as mesmas características, por vezes, com o mesmo tamanho. São identificadas por nomes e classificadas por famílias.


Dentro das fontes tipográficas existem dois tipos  diferentes de fontes:
  • Bitmapped
  • Escaladas

Bitmapped: são constituídas por pixeis e por isso ao serem ampliadas perdem qualidade, são apenas concebidas para certos tipos de impressora e não funcionam para impressoras que não suportam fontes bitmapped (ex: courier, MS Sans, Serif, Small e Symbol).


Escaladas: são definidas matematicamente e podem ser interpretadas(rendering) para qualquer tamanha sem perderem qualidade, contém informação para representarem um aspeto sólido de linhas contínuas podendo ser ampliadas sem perder a qualidade(ex: Type 1, TrueType e OpenType).



Fig.1- Diferença entre fontes escaladas e bitmapped (fontes escaladas à esquerda e fontes bitmapped à direita).






Um exemplo de fonte bitmapped:

Verdanaé uma família tipográfica sem-serifa. É uma fonte bitmapped, foi desenhada com objetivo principal
de ser lida em ecrãs pequenos.









Fig.2- Letra Verdana


Um exemplo de fonte escalada:

Truetype: são fontes criadas inicialmente pela Apple; são dimensionáveis para qualquer altura e podem ser impressas tal e qual como aparecem no ecrã, cada fonte truetype possui o seu próprio algoritmo para converter as linhas de controlo em bitmaps. São guardadas num ficheiro com extenção TTF( True Type File).


Bibliografia: Apontamentos da aula

sexta-feira, 25 de outubro de 2013

Uso Do ASCII Generation e Código ASCII

Usando o ASCII Generation conseguimos configurar os nossos nomes, o link está em baixo:
Link: http://www.network-science.de/ascii/










Fig.1- Tabela de ASCII Generator



No local do text deverão deixar a mensagem que desejam converter, no font escolhem o tipo de efeito que pretendem colocar, para converter clicam no do it!, eis o nosso resultado:











Usando o "Código ASCII" permite-nos visualizar o que normalmente visualizamos de forma codificada.
Link: http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp


Procedimento: Escolher a palavra e colocá-la na caixa de texto. Seguidamente clica-se na opção "Código ASCII".








Eis o nosso resultado:





Fig.2 : Códigos ASCII do nome Nuno












Fig.3: Códigos ASCII do nome Eduardo





Conversão De Imagens Para ASCII

Usando o conversor de ASCII foi-nos possível converter 2 imagens à nossa escolha, o link deixamos em baixo caso queira usar.
Link: http://www.glassgiant.com/ascii/

Procedimento: Escolham uma imagem através da Internet ou que tenham guardada num ficheiro e selecionem, posteriormente escolham a quantidade de caracteres que desejam e o tamanho dos mesmos.
Podem escolher preto em fundo branco ou vice-versa. Divirtam-se.





Fig.1-  Primeira imagem convertida



O que acham do nosso blog?


Fig.2- Segunda imagem convertida

Padrões De Codificação De Caracteres

 Padrões de codificação de caracteres: são formas de relacionamento entre um conjunto de caracteres, como por exemplo letras e símbolos, com conjuntos de, por exemplo, números,facilitando assim não só o seu armazenamento, como a sua transmissão.
 
  Tabela ASCII, um exemplo de padrão de codificação de caracteres, surgiu na década de 60 devido à necessidade de existir um padrão que pudesse ser usado por todos os computadores, ou seja, universal para troca de informações. Na criação da tabela foram formados conjuntos de 7 bits para representar 128 caracteres. Isto remete-nos para a sua limitação, uma vez que o número de caracteres só existem na língua inglesa, são poucos e não servem para todas as línguas.

Eis a tabela:














Fig.1- Tabela ASCII





A Tabela Unicode representa todos os caracteres específicos de diversos idiomas, sendo pouco mais de 127 mil. Só o alfabeto chinês Kanji contém 6879 carateres. Cada caracter em média usa 2 bytes, ou seja, duas vezes mais que o ASCII. A tabela não podemos apresentar devido à sua grande extensão. A Tabela Unicode representa todos os caracteres específicos de diversos idiomas, sendo pouco mais de 127 mil. Só o alfabeto chinês Kanji contém 6879 carateres. Cada caracter em média usa 2 bytes, ou seja, duas vezes mais que o ASCII. A tabela não podemos apresentar devido à sua grande extensão.

Bibliografia: http://rochamaf.blogspot.pt/